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Casualties: Unknown Konsolenbefehle zum Üben

Nutze die Konsole der Casualties: Unknown-Demo, um eine Taschenlampe zu spawnen, Verletzungen zurückzusetzen, Item-IDs zu finden und zu verstehen, was das Speichern beim Üben bewahrt.

Aktualisiert am

Casualties: Unknown Spiel-Screenshot
Casualties: Unknown · Hilfe & Community
01

Konsole während einer Übungsrunde öffnen

Drücke während des Spielens in der Steam-Demo die Backtick-Taste (`) und gib dann help ein, um die in deinem Build verfügbaren Befehle zu sehen. Verwende eine wegwerfbare Übungsrunde; die dokumentierten Anweisungen erfordern keine separate Auswahl eines Kreativmodus.

Die folgenden Speicheranweisungen gelten für Demo 7.0.1. Behandle die Steam-Demo, den älteren itch-Prototypen und die Vollversion als getrennte Versionen, wenn du Befehle und Item-IDs prüfst, statt anzunehmen, dass eine Befehlsliste in allen identisch funktioniert.

02

Taschenlampe spawnen und den medizinischen Zustand zurücksetzen

  1. Drücke beim Spielen der Steam-Demo die Backtick-Taste (`), um die Entwicklerkonsole zu öffnen.
  2. Gib help ein, um die Befehlsliste für den Build anzuzeigen, den du tatsächlich ausführst.
  3. Gib spawn flashlight ein, um einen bekannten Gegenstand über seine dokumentierte Item-ID zu erzeugen.
  4. Untersuche das erzeugte Objekt, bevor du weitermachst, damit du erkennen kannst, ob der Befehl den gewünschten Gegenstand hervorgebracht hat.
  5. Gib heal ein, wenn du deinen medizinischen Zustand vor einem weiteren Genesungsversuch zurücksetzen möchtest. Es macht keine Amputationen, genutztene Neural Booster oder Hollow rückgängig.

Halte deinen ersten Test einfach: Spawne die Taschenlampe, prüfe das Ergebnis und teste dann den Genesungsbefehl separat. So lässt sich leichter unterscheiden, ob ein Problem mit der Item-ID oder mit dem medizinischen Zustand vorliegt.

03

Spawn-Argumente lesen, bevor du Zusätze verwendest

Die dokumentierte Syntax ist spawn <id> [position] [condition] [amount]. Die ID wählt das Objekt aus, position steuert, wo es erscheint, condition legt wo anwendbar seinen Zustand fest, und amount steuert, wie viele Objekte erzeugt werden.

Dokumentierte Positionsargumente sind cursor für die Position des Zeigers, player für die Position deines Charakters und random für eine zufällige Position in der Ebene. Für einen kleinen Übungsaufbau wähle eine Position, an der du das Ergebnis leicht prüfen kannst.

04

Verletzungstest vorbereiten, ohne Felder zu raten

  1. Prüfe die aktuelle Konsolen-Hilfe, bevor du einen Gliedmaßen-Test vorbereitest, damit du die von deinem Build akzeptierten Argumente verwenden kannst.
  2. Verwende die dokumentierte Struktur setlimbfield <limb> <field> <value>, um ein einzelnes Gliedmaßenfeld zu ändern. Dokumentierte Feldbeispiele sind pain und bleedAmount; ersetze die Platzhalter nur mit Bezeichnern und Werten, die du für deinen Build geprüft hast.
  3. Untersuche die betroffene Gliedmaße nach dem Befehl und nutze den geänderten Zustand als Ausgangspunkt für die Genesungsübung.
  4. Gib heal nach der Übung ein, um den medizinischen Zustand zurückzusetzen, bevor du einen weiteren Behandlungsversuch vergleichst.

Für einen enger gefassten Blutungstest: coagulate stoppt Blutungen aus Gliedmaßen, wirkt aber nicht auf innere Blutungen. Wähle es, wenn du genau dieses Problem beheben möchtest, statt den gesamten medizinischen Zustand zurückzusetzen.

05

Item-IDs finden, die zu deinem Build passen

Schlage Bezeichner in der Item-Datenbank nach und prüfe die Hilfe-Ausgabe des aktuellen Builds, statt IDs aus dem älteren itch-Prototypen zu kopieren. Ein angezeigter Gegenstandsname und der von einem Befehl benötigte Bezeichner sollten ohne Prüfung nicht als austauschbar behandelt werden.

Öffne den Datenbankeintrag der Taschenlampe, um die dokumentierte Item-ID der Taschenlampe zu prüfen, bevor du das Spawn-Beispiel verwendest.

Die Befehlsdokumentation besagt, dass eine ungültige Spawn-ID automatisch korrigiert werden kann. Prüfe, was tatsächlich erscheint, statt einen akzeptierten Befehl als Beweis dafür zu werten, dass du den exakten Bezeichner eingegeben hast.

06

Normales Speichern und Speichern eines Tests

MethodeWas zu erwarten ist
Normales Demo-Speichern an einem EbenenübergangVerwende in Demo 7.0.1 an einem Ebenenübergang Save and exit, um eine normale Pause einzulegen.
Der Konsolenbefehl saveandquitBewahrt den Status des Spielers und verlässt zum Menü, aber reload startet die aktuelle Ebene neu, statt ihr vorheriges Layout und ihren Zustand wiederherzustellen.

Baue deine Übungsroutine nicht darauf auf, nach dem Neuladen zu einer exakten Szene mitten in der Ebene zurückzukehren. Das dokumentierte Verhalten von saveandquit bewahrt die Runde, während die Ebene neu erzeugt wird – stelle deinen Testaufbau also nach der Rückkehr wieder her.

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